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澳門威尼斯人集團:電子競技提供了一種“虛擬與現實”相結合的社交模式

時間:2020/8/1 6:47:47   作者:   來源:   閱讀:0   評論:0
內容摘要:昨天,作為上海電子競技周重點活動之一的“上海青少年電子競技報告(2020)”新聞發布會在靜安克里中心百美會演播室舉行。這份電子競技報告由共青團上海市委員會和上海體育學院聯合發布,是一項針對中國青少年群體的電子競技用戶的大樣本調查。該報告由上海體育學院長三角體育整合研究中心、上海市...
昨天,作為上海電子競技周重點活動之一的“上海青少年電子競技報告(2020)”新聞發布會在靜安克里中心百美會演播室舉行。這份電子競技報告由共青團上海市委員會和上海體育學院聯合發布,是一項針對中國青少年群體的電子競技用戶的大樣本調查。

該報告由上海體育學院長三角體育整合研究中心、上海市青年研究中心、共青團上海市靜安區委員會、上海青年媒體中心和上海市電子競技協會聯合實施。主要針對上海地區14 - 35歲的年輕人,共收集了12050個樣本和40多萬相關數據。

結果顯示,受訪者中電子競技參與者占73.97%,電子競技觀眾占46.84%。例如,在14 - 17歲年齡組中,86.06%的人是電子競技選手,55.25%的人觀看過電子競技賽事,這一數據高于其他年齡組。

從性別上看,年輕男性的電子競技比例為91.21%,女性比例略低,為61.46%;71.41%的年輕男性會觀看電子競技比賽,而女性只有29.02%。

值得注意的是,電子競技提供了一種“虛擬與現實”相結合的社交模式,34.69%的電子競技參與者表示,他們的玩伴是現實中的朋友。

從電子競技參與者的游戲時間來看,超過一半的青少年在工作日的平均游戲時間不足1小時;周末玩游戲的時間通常更長,約70%的年輕人說他們玩游戲的時間超過1小時。

此外,手機已成為主要的游戲設備,整體覆蓋率為40.41%,最受14-17歲人群的青睞,占52.39%。移動產品更有可能增長。

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